İŞ DÜNYASININ YENİ TRENDİ GAMIFICATION (OYUNLAŞTIRMA)
İş Dünyasının Yeni Trendi Gamification (Oyunlaştırma)
Önce İş Sonra Eğlence Diyenlerden Misiniz?
Geçmişteki inanca göre eğlence ve performans zıt anlamlı iki kelimedir ya da eğlence zararsız olsa da performans artırıcı bir unsur olamayacağı düşüncesiyle izin verildiği kısıtlı zamanlarda tolere edilebilirdi. Yani, “Kurumda eğlenen kişi verimsizdir.” olarak adlandırılıyordu.
Önce iş, sonra eğlence?
Biz burada oyun oynamıyoruz, burada çalışıyoruz!
Bazı yöneticilerden yukarıdaki cümleleri duyuyor olabilirsiniz. Aslında onları da suçlamamak gerek; bu yöneticiler yeniliğe, gelişime, farklı düşünce tarzlarına açık olan bir yapıya sahip değillerdir. Ancak, onları suçlamasak bile bu tavrın yetenekli kişileri kuruma çekememede, mevcut yetenekleri elden kaçırmada, çalışanların performansının olumsuz yöne gitmesinde ve kurum gelirlerini düşürmede önemli katkısı olduğunu bilmekte yarar var.
Gallup’un araştırmasına göre çalışanların sadece % 31'i kuruma bağlıdır (% 51'i bağlı değil ve % 17,5'i aktif olarak işten ayrılmış). Ancak, ilginç olanı bu araştırmaya kuşakların dâhil edilmesiyle ortaya çıkıyor; Gallup'a göre, Y Kuşağı, X ve Baby Boomers kuşakları ile karşılaştırıldıklarında bağlılıkları düşüktür. Araştırmada, en iyi çalışmalarını gösterme şansına sahip olmadıklarını veya fikir ve önerilerini dile getiremediklerini düşünen Y Kuşaklarının en düşük bağlılığa sahip oldukları görülmektedir. Y Kuşağının 2025 yılına kadar küresel işgücünün %75'ini oluşturacağı düşünülecek olursa ve Y Kuşağının oyun kültürüyle birlikte büyüdüğünü düşünürsek, eğlenmenin performansı olumsuz yönde etkileyeceği düşüncesinden hızlı bir şekilde uzaklaşmalı ve günümüzün trendi “Gamification” yani “Oyunlaştırma” teknolojisini kurum uygulamalarına dâhil etmelisiniz. Unutmayın ki oyunlaştırma teknolojisi sadece bağlılığa etki etmez; aynı zamanda kuruma yeni yeteneklerin kazandırılmasını da sağlar.
Oyunlaştırma kelimesi hayatımıza Nick Pelling tarafından 2002 yılında dâhil edilmiştir; ancak popülerlik kazanması 2010 yılı itibariyle başlamıştır. Gamfed Dünya Oyunlaştırma Federasyonu Kurucusu olan Niels Van Der Linden, Oyunlaştırmayı “gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleriyle ve katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşım” olarak tanımlamaktadır.
Hızlıca büyüyen ve günümüzde trend haline gelen Oyunlaştırma, bir markanın imaj çalışmalarında; müşteri/kullanıcı hakkında data toplama aşamasında; satışları artırma çalışmalarında; karşılaşılan çeşitli problemlerin çözümünde; çalışanları kuruma çekme, motive etme, çalışanlarda yüksek performansı hedefleyerek davranış değişikliği yaratma gibi çeşitli İnsan Kaynakları uygulamalarında kullanılan “Sihirli Değnek” olarak kabul edilmiştir. Yapay Zekâ, Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik teknolojileriyle birlikte Oyunlaştırmanın kalitesi artmış ve hedeflenen sonuçtaki verimlilik yükselmiştir.
Oyunlaştırma sayesinde İnsan Kaynakları birimleri işe alım süreçlerini eğlenceli ve cazip hale getirebilmektedir; yapay zekâ teknolojisi ile adayların analizi yapılarak onların güçlü yanlarını ve gelişim alanlarını görme imkânı sağlanmaktadır.
Kurum içi uygulanan Oyunlaştırma sistemleri ile çalışanların kurumlarına olan bağlılıkları ve memnuniyetleri yükselmektedir. Oyunlaştırma teknolojisiyle hem çeşitli ödül, rozet, prim vb. uygulamalarla dışsal motivasyonları hem de araştırmaya ve öğrenmeye teşvik etme; başarıya ulaşma ve tatmin duygusu sayesinde içsel motivasyonları artmaktadır. Oyunlaştırma tekniğini kullanan bir kurye firması, çalışanların yaptıkları işler doğrultusunda puan kazanarak ödüllendirdiği bir sistem oluşturmuştur; bu sistem ile çalışanların performansındaki artışın yanı sıra bağlılık için temel unsurlardan biri olan çalışanların üst yönetime olan güvenine de direkt etki etmiştir.
Ayrıca, eğitim uygulamalarında da etkin kullanılan Oyunlaştırmayla, eğitim içerikleri oyun kurgusuyla yapılandırılmaktadır ve kişilerin öğrenme, deneyim kazanma ve olasılıkları görmesiyle çok yönlü öğrenim yaklaşımı sağlanmaktadır.
Özünde Oyunlaştırma, kişilerin eylemlerinin etkileri hakkında sürekli, zamanında ve net geri bildirim almasını sağlar. Motive edici etki için, kendi eylemlerinizin her zaman başarılı olması önemli değildir. Araştırmalar oyun içinde yaşanan başarısızlığın hedefe ulaşmaktan daha güçlü duygular yaşamalarına, hırslanmalarına neden olduğunu bile göstermektedir.
Öyleyse, Oyunlaştırma teknolojisini kurumda kullanmaya hazır mısınız?
Ebru Taş Keçeli Proje Koordinatörü, Profesyonel Koç - DBE Kurumsal Gelişim Merkezi
DBE Kurumsal Ölçme / Değerlendirme ve Eğitim Merkezi
Bizi Arayın Eğitmenlerimiz
Benzer İçerikler :
Geçtiğimiz hafta, zihnin, içinde bulunulan zaman, mekân ve diğer koşullardan uzaklaşarak düşsel alanda gezinmesi üzerine konuşmuş; araştırmalara göre...
Geçen hafta sizlerle Davranış Bilimleri Enstitüsü’nde yaptığımız bir dizi araştırmanın sonuçlarını paylaşmaya başlamıştık. Bunlardan ilki şu soruya ...
Bir çalışan liderlik basamağına terfi ettiğinde coşkuyla, iyimserlikle ve büyük bir motivasyonla yola çıkar. Bu süreçte ondan yeni sorumluluklar üstlenmesi ve ...
Ofis Bitkileri “Mikro-Toparlama” - Beynimize Gün Boyunca Yenilenme Şansı Sağlıyor Her günümüzü ofiste harcadıkça, pek az şey doğanın...
İlginizi Çekebilir :
Genellikle gençlere "Eşini üniversitede bul, bulamazsan sonra uygun birini bulmak daha zor. Aynı üniversiteye gidiyorsan ortak yönlerin çoktur...
Sirkadiyen ritim, yaklaşık olarak 24 saatlik bir döngüdür ve ışık ile bağlantılı olarak kendi kendine çalışır; karanlık ve ışık döngüsüne bağlı olarak ...
Kurumsal kimlik, bir kurumun uzun vadeli stratejik planlarına ulaşabilmesi için uyguladığı yaklaşım ve felsefesidir. Müşterileri, çalışanları ve tüm paydaşları ...
Günümüzde, birçok şirket gençleşmeyi bir zorunluluk olarak görüyor. Sebebi ise değişen koşullar ve bu koşullara cevap verebilecek esneklik arayışı. Sürekli...