Ä°Åž DÃœNYASININ YENÄ° TRENDÄ° GAMIFICATION (OYUNLAÅžTIRMA)
İş Dünyasının Yeni Trendi Gamification (Oyunlaştırma)
Önce İş Sonra Eğlence Diyenlerden Misiniz?
GeçmiÅŸteki inanca göre eÄŸlence ve performans zıt anlamlı iki kelimedir ya da eÄŸlence zararsız olsa da performans artırıcı bir unsur olamayacağı düşüncesiyle izin verildiÄŸi kısıtlı zamanlarda tolere edilebilirdi. Yani, “Kurumda eÄŸlenen kiÅŸi verimsizdir.” olarak adlandırılıyordu.
Önce iş, sonra eğlence?
Biz burada oyun oynamıyoruz, burada çalışıyoruz!
Bazı yöneticilerden yukarıdaki cümleleri duyuyor olabilirsiniz. Aslında onları da suçlamamak gerek; bu yöneticiler yeniliğe, gelişime, farklı düşünce tarzlarına açık olan bir yapıya sahip değillerdir. Ancak, onları suçlamasak bile bu tavrın yetenekli kişileri kuruma çekememede, mevcut yetenekleri elden kaçırmada, çalışanların performansının olumsuz yöne gitmesinde ve kurum gelirlerini düşürmede önemli katkısı olduğunu bilmekte yarar var.
Gallup’un araÅŸtırmasına göre çalışanların sadece % 31'i kuruma baÄŸlıdır (% 51'i baÄŸlı deÄŸil ve % 17,5'i aktif olarak iÅŸten ayrılmış). Ancak, ilginç olanı bu araÅŸtırmaya kuÅŸakların dâhil edilmesiyle ortaya çıkıyor; Gallup'a göre, Y KuÅŸağı, X ve Baby Boomers kuÅŸakları ile karşılaÅŸtırıldıklarında baÄŸlılıkları düşüktür. AraÅŸtırmada, en iyi çalışmalarını gösterme ÅŸansına sahip olmadıklarını veya fikir ve önerilerini dile getiremediklerini düşünen Y KuÅŸaklarının en düşük baÄŸlılığa sahip oldukları görülmektedir. Y KuÅŸağının 2025 yılına kadar küresel iÅŸgücünün %75'ini oluÅŸturacağı düşünülecek olursa ve Y KuÅŸağının oyun kültürüyle birlikte büyüdüğünü düşünürsek, eÄŸlenmenin performansı olumsuz yönde etkileyeceÄŸi düşüncesinden hızlı bir ÅŸekilde uzaklaÅŸmalı ve günümüzün trendi “Gamification” yani “OyunlaÅŸtırma” teknolojisini kurum uygulamalarına dâhil etmelisiniz. Unutmayın ki oyunlaÅŸtırma teknolojisi sadece baÄŸlılığa etki etmez; aynı zamanda kuruma yeni yeteneklerin kazandırılmasını da saÄŸlar.
OyunlaÅŸtırma kelimesi hayatımıza Nick Pelling tarafından 2002 yılında dâhil edilmiÅŸtir; ancak popülerlik kazanması 2010 yılı itibariyle baÅŸlamıştır. Gamfed Dünya OyunlaÅŸtırma Federasyonu Kurucusu olan Niels Van Der Linden, OyunlaÅŸtırmayı “gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleriyle ve katılımcılarda uzun vadeli davranış deÄŸiÅŸikliÄŸi hedefleyerek çözen bir yaklaşım” olarak tanımlamaktadır.
Hızlıca büyüyen ve günümüzde trend haline gelen OyunlaÅŸtırma, bir markanın imaj çalışmalarında; müşteri/kullanıcı hakkında data toplama aÅŸamasında; satışları artırma çalışmalarında; karşılaşılan çeÅŸitli problemlerin çözümünde; çalışanları kuruma çekme, motive etme, çalışanlarda yüksek performansı hedefleyerek davranış deÄŸiÅŸikliÄŸi yaratma gibi çeÅŸitli Ä°nsan Kaynakları uygulamalarında kullanılan “Sihirli DeÄŸnek” olarak kabul edilmiÅŸtir. Yapay Zekâ, Artırılmış Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik teknolojileriyle birlikte OyunlaÅŸtırmanın kalitesi artmış ve hedeflenen sonuçtaki verimlilik yükselmiÅŸtir.
Oyunlaştırma sayesinde İnsan Kaynakları birimleri işe alım süreçlerini eğlenceli ve cazip hale getirebilmektedir; yapay zekâ teknolojisi ile adayların analizi yapılarak onların güçlü yanlarını ve gelişim alanlarını görme imkânı sağlanmaktadır.
Kurum içi uygulanan Oyunlaştırma sistemleri ile çalışanların kurumlarına olan bağlılıkları ve memnuniyetleri yükselmektedir. Oyunlaştırma teknolojisiyle hem çeşitli ödül, rozet, prim vb. uygulamalarla dışsal motivasyonları hem de araştırmaya ve öğrenmeye teşvik etme; başarıya ulaşma ve tatmin duygusu sayesinde içsel motivasyonları artmaktadır. Oyunlaştırma tekniğini kullanan bir kurye firması, çalışanların yaptıkları işler doğrultusunda puan kazanarak ödüllendirdiği bir sistem oluşturmuştur; bu sistem ile çalışanların performansındaki artışın yanı sıra bağlılık için temel unsurlardan biri olan çalışanların üst yönetime olan güvenine de direkt etki etmiştir.
Ayrıca, eğitim uygulamalarında da etkin kullanılan Oyunlaştırmayla, eğitim içerikleri oyun kurgusuyla yapılandırılmaktadır ve kişilerin öğrenme, deneyim kazanma ve olasılıkları görmesiyle çok yönlü öğrenim yaklaşımı sağlanmaktadır.
Özünde Oyunlaştırma, kişilerin eylemlerinin etkileri hakkında sürekli, zamanında ve net geri bildirim almasını sağlar. Motive edici etki için, kendi eylemlerinizin her zaman başarılı olması önemli değildir. Araştırmalar oyun içinde yaşanan başarısızlığın hedefe ulaşmaktan daha güçlü duygular yaşamalarına, hırslanmalarına neden olduğunu bile göstermektedir.
Öyleyse, Oyunlaştırma teknolojisini kurumda kullanmaya hazır mısınız?
Ebru Taş Keçeli Proje Koordinatörü, Profesyonel Koç - DBE Kurumsal Gelişim Merkezi
DBE Kurumsal Ölçme / Değerlendirme ve Eğitim Merkezi
Bizi Arayın Eğitmenlerimiz
Benzer İçerikler :
Kontrol Odağı Kuramı, Amerikalı psikolog Julian Rotter tarafında 1954 yılında ortaya atılmıştır. Kontrol Odağı, kişilerin davranışları ile bu davranışların ...
“Her devinim, ne denli hızlıysa o denli devinimdir.” Ä°nsan hayatı akıntıya karşı yüzmek gibidir. KiÅŸi ileri doÄŸru hareket etmek için çaba ...
EÄŸer bir toplantı sırasında kendisinden sorumlu olduÄŸunuz bir çalışanınız konuÅŸurken kendinizi kötü hissettiyseniz, ekibinizin bir üyesinin kendini küçÃ...
Yöneticiler genellikle işle ilgili teknik konuları önceliklendirip çalışanların duygusal beklenti, ihtiyaç ya da sorunlarıyla ilgili konuları göz ardı ederler. ...
İlginizi Çekebilir :
Konuşmama, sizlere ücretsiz olarak, hayata dair bir püf noktası vererek başlamak istiyorum. Bunun için sizden istenen tek şey ise duruşunuzu iki dakikalığına ...
İşten çıkarılma olgusunda ayrılmanın nasıl olduğu, bireye nasıl ilan edildiği çok önemlidir. İşten çıkarılma kişinin beklediği bir karar mıydı, bekleme süreci ...
“Yapılan araÅŸtırmalar, duygusal dayanıklılığın öğretilebilen ve öğrenilebilen bir yetenek olduÄŸunu gösteriyor. Bu yetenek çalışanlar...
Kurumların rekabet avantajlarını korumalarında yetenekli işgücüne sahip olmaları, onları elde tutmaları ve kurum hedefleri doğrultusunda kullanmaları...